martes, 22 de octubre de 2019

Hola Mundo en Ensamblador



Lenguaje Ensamblador NASM



section .text

global _start

_start:

    mov     eax, [x]
    sub     eax, '0'
    mov     ebx, [y]
    sub     ebx, '0'
    add     eax, ebx
    add     eax, '0'

    mov     [sum], eax

    mov     ecx, msg
    mov     edx, len
    mov     ebx, 1
    mov     eax, 4
    int     0x80

    mov     ecx, sum
    mov     edx, 1
    mov     ebx, 1
    mov     eax, 4
    int     0x80

    mov     eax, 1
    int     0x80

section .data
    x db '5'
    y db '3'
    msg db  "sum of x and y is "
    len equ $ - msg

segment .bss

    sum resb 1




Definición:
Los registros del procesador son una porción de memoria ultrarrápida, se emplean para:
• Controlar instrucciones en ejecución. • Manejar direccionamiento de memoria. • Proporcionar capacidad aritmética.

• Los registros son espacios físicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee. • Los bits, por conveniencia, se numeran de derecha a izquierda: (15,14,13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0).

Tipos de Registros
Los registros se dividen en:
• • • • • • Registros de segmento. Registro de apuntador de instrucciones. Registros apuntadores. Registros de propósito general. Registros índice. Registro de banderas.

Registros de segmento
Tiene 16
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REGISTRO
Registro AX Registro BX Registro CX Registro DX

PROPÓSITO
Acumulador principal Registro base Registro contador Registro de Datos

• Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de todos registros de propósito general, más sus versiones ampliadas de 32 bits; EAX, EBX, ECX y EDX.

Registros Índice.
Los registros SI y DI están disponibles para direccionamientos indexados y para sumas y restas. Que son la operaciones de punta.

Registros de Índice
REGISTRO PROPÓSITO
El registro índice de 16 bits es requerido por algunas operaciones con cadenas (de caracteres). En este contexto, el SI está asociado con el registro DS. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado a 32 bits, el ESI.

Registro SI

Registro DI

El registro índice destino también es requerido por algunas operaciones con cadenas de caracteres. En este contexto, el Di está asociado con el registro ES. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado a 32 bits, el EDI.

Registros de Banderas.
Sirven para indicar el estado actual de la máquina y el resultado del procesamiento. Las instrucciones que piden comparaciones y aritmética cambian el estado de las banderas, algunas cuyas instrucciones pueden realizar pruebas para determinar la acción siguiente.

lunes, 21 de octubre de 2019

4.4 Administrador de memoria




La administración de la memoria es un proceso hoy en día muy importante, de tal modo que su mal o buen uso tiene una acción directa sobre el desempeño de memoria. En general un ensamblador tiene un administrador de memoria más limitado que un compilador; en la mayoría de los lenguajes de programación el uso de punteros no estaba vigilado por lo que se tienen muchos problemas con el uso de memoria. Los lenguajes más recientes controlan el uso de punteros y tienen un programa denominado recolector de basura que se encarga de limpiar la memoria no utilizada mejorando el desempeño.

La   memoria   principal   puede   ser   considerada   como   un arreglo lineal de localidades de almacenamiento de un byte de tamaño. Cada localidad de almacenamiento tiene asignada una dirección que la identifica

 Se distinguen los siguientes propósitos del sistema de administración de memoria:
Protección.
Si   varios   programas   comparten   la   memoria   principal,   se   debería   asegurar   que   el programa no sea capaz de cambiar las ubicaciones no pertenecientica él. Aunque una acción  de  escritura  puede  tener efectos  más graves que una  de  lectura,  esta última tampoco debería estar permitida, para proporcionar algo de privacidad al programa.
Compartimiento.
Este objetivo parece contradecir al anterior, sin embargo a veces es necesario para los usuarios poder compartir y actualizar información (por ejemplo, en una base de datos) y, si se organiza la tarea de entrada a la misma, se puede evitar el tener varias copias de la rutina.

Reubicación.
La técnica de multiprogramación requiere que varios programas ocupen la memoria al mismo  tiempo.   Sin   embargo   no   se   sabe   con   anticipación   donde   será   cargado   cada programa por lo que no es práctico usar direccionamiento absoluto de memoria.

Organización física.
Debido al  costo  de una  memoria  principal  rápida, éste se   usa   en   conjunto  con una memoria secundaria mucho más lenta (y por consiguiente, barata) a fines de extender su capacidad.

Organización lógica.
 Aunque   la   mayor   parte   de   las   memorias   son   organizadas   linealmente   con   un direccionamiento secuencial, esto difícilmente concuerde con el camino seguido por el programa, debido al uso de procedimientos, funciones, subrutinas, arreglos, etc

4.3 Lenguaje Máquina




Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. El lenguaje máquina solo es entendible por las computadoras. Se basa en una lógica binaria de 0 y 1, generalmente implementada por mecanismos eléctricos. En general el lenguaje maquina es difícil de entender para los humanos por este motivo hacemos uso de lenguajes más parecidos a los lenguajes naturales.
Se denomina lenguaje máquina a la serie de datos que la parte física de la computadora o hardware, es capaz de interpretar. El lenguaje máquina fue el primero que empleo el hombre para la programación de las primeras computadoras. Una instrucción en lenguaje máquina puede representarse   de   la   siguiente   forma:  011011001010010011110110.   Esta   secuencia   es fácilmente ejecutada por la computadora, pero es de difícil interpretación, siendo aún más difícil la interpretación de un programa (conjunto de instrucciones) escrito de esta forma.
Esta   dificultad   hace   que   los   errores   sean   frecuentes   y   la   corrección   de   los   mismos costosa, cuando no imposible, al igual que la verificación y modificación de los programas.

Características:

El lenguaje máquina realiza un conjunto de operaciones predeterminadas llamadas micro operaciones. Las micro operaciones sólo realizan operaciones del tipo aritmética (+,- ,*,/), lógicas (AND, OR, NOT) y de control (secuencial, de control y repetitiva). El lenguaje maquina es dependiente del tipo de arquitectura. Así un programa máquina para una arquitectura Intel x86 no sé ejecutara en una arquitectura Power PC de IBM (al menos de manera nativa).

Algunos microprocesadores implementan mas funcionalidades llamado CISC, pero son más lentos que los RISC ya que estos tienen registros más grandes.

Ventajas

·                     Mayor adaptación al equipo.
·                     Máxima velocidad con mínimo uso de memoria.


Desventajas

·                     Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.
·                     Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.
·                     El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.
·                     Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina.


4.2 Lenguaje ensamblador



¿Qué es?

El   lenguaje   Assembly  (Urbina,   2011)  (a   veces   mal   llamado   "Ensamblador"   por  su traducción literal al español) es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadora

 Segunda generación de lenguajes

Versión simbólica de los lenguajes máquina (Urbina, 2011) (MOV, ADD).La comunicación en lenguaje de máquina es particular de cada procesador que se usa, y programar en este lenguaje es muy difícil y tedioso, por lo que se empezó a buscar mejores medios de comunicación con ésta. Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes de máquina.

Este lenguaje  fue  usado  ampliamente  en el  pasado para  el  desarrollo de software, pero actualmente sólo se utiliza encontradas   ocasiones,   especialmente   cuando   se requiere   la manipulación directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos

Características:

El programa lee un archivo escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los códigos mnemotécnicos por su equivalente código máquina. Los programas se hacen fácilmente portables de máquina a máquina y el cálculo de bifurcaciones se hace de manera fácil.

Clasificación:
·                     Ensambladores básicos: Son de muy bajo nivel, y su tarea consiste básicamente, en ofrecer nombres simbólicos a las distintas instrucciones, parámetros y cosas tales como los modos de direccionamiento
·                     Ensambladores modulares, o macro ensambladores: Descendientes de los ensambladores básicos, fueron muy populares en las décadas de los 50 y los 60, fueron antes de la generalización de los lenguajes de alto nivel. Un macroinstrucción es el equivalente a una función en un lenguaje de alto nivel.


Operaciones básicas

(Urbina, 2011) Las operaciones básicas en un lenguaje ensamblador son la suma la resta la multiplicación y la división y Necesitara un poco más de información sobre la  arquitectura y SO para el cual programas.
Pero la idea básica es:

--definir que parámetros tendrá la función.
--hacer el programa, propiamente dicho, en assembler.

Siguiendo la convención de pasaje de parámetros, manejará registros y posiciones de  memoria, devolviendo los resultados en donde deba (una posición de memoria, el registro eax, etc.).

4.1 Registros




¿Qué son?

Los registros son la memoria principal de la computadora. Existen diversos registros de propósito general y otros de uso exclusivo. Algunos registros de propósito general son utilizados para cierto tipo de funciones. Existen registros acumuladores, puntero de instrucción, de pila, etc.

Los registros son espacios físicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee.

¿Quiénes lo utilizan?


Antes de nada, para el desarrollo de esta parte hablaremos indistintamente de registros de activación o de marcos de pila. Esto se debe a que en la documentación encontrada sobre el manejo de los registros ebp y esp se hace mención a dicho concepto de marco de   pila.   Puesto   que   el   lenguaje   permite   recursividad,   los   registros   de   activación   se asignan dinámica mente. 

Distribución

La UCP o CPU tiene 14 registros internos, cada uno de ellos de 16 bits (una palabra). Los bits están enumerados de derecha a izquierda, de tal modo que el bit menos significativo es el bit 0.
Los registros se pueden clasificar de la siguiente forma: 

Registros de datos:

AX: Registro acumulador. Es el principal empleado en las operaciones aritméticas.
BX: Registro base. Se usa para indicar un desplazamiento.
CX: Registro contador. Se usa como contador en los bucles.
DX: Registro de datos.

Estos registros son de uso general y también pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX. 

Registros de segmentos: 

CS: Registro de segmento de código. Contiene la dirección de las instrucciones del programa. 
DS: Registro segmento de datos. Contiene la dirección del área de memoria donde se encuentran los datos del programa.
SS: Registro segmento de pila. Contiene la dirección del segmento de pila. La pila es un espacio de memoria temporal que se usa para almacenar valores de 16 bits (palabras).
ES: Registro segmento extra. Contiene la dirección del segmento extra. Se trata de un segmento de datos adicional que se utiliza para superar la limitación de los 64Kb del segmento de datos y para hacer transferencias de datos entre segmentos.

Registros punteros de pila:

SP: Puntero de la pila. Contiene la dirección relativa al segmento de la pila.
BP: Puntero base. Se utiliza para fijar el puntero de pila y así poder acceder a los elementos de la pila.

Registros índices:

 SI: Índice fuente.
 DI: Índice destino.


¿Cuales su aplicación en la generación de códigos?

1. usar el registro de y si está en un registro que no tiene otra variable, y además y no
está viva ni tiene uso posterior. Si no:
2. usar un registro vacío si hay. Si no:
3. usar un registro ocupado si op requiere que x esté en un registro o si x tiene uso
Posterior. Actualizar el descriptor de registro. Si no:
4. usar la posición de memoria de x

4 Generación de código objeto


 El generador de código objeto como lo menciona (Urbina, 2011) transforma el código Intermedio optimizado en código objeto de bajo nivel. Toma código intermedio y genera Código objeto para la máquina considerada Es la parte más próxima a la arquitectura de la Máquina. Habitualmente, se escriben ``a mano´´ desarrollo a medida´ para cada máquina Específica.

3.2.3 Herramientas para el análisis del flujo de datos



• Existen algunas herramientas que permiten el análisis de los flujos de datos, entre ellas tenemos los depuradores y desambladores.

• La optimización al igual que la programación es un arte y no se ha podido sistematizar del todo.






3.2.2 Criterios para mejorar el código.




• La mejor manera de optimizar el código es hacer ver a los programadores que optimicen su código desde el inicio, el problema radica en que el costo podría ser muy grande ya que tendría que codificar más y/o hacer su código mas legible.

• Los criterios de optimización siempre están definidos por el compilador 


Criterios de optimización

• Muchos de estos criterios pueden modificarse con directivas del compilador desde el código o de manera externa.

• Este proceso lo realizan algunas herramientas del sistema como los ofuscadores para código móvil y código para dispositivos móviles.








3.2.1 Costo de ejecución. (memoria, registros, pilas).



 • Los costos de ejecución son aquellos que vienen implícitos al ejecutar el programa.

 • En algunos programas se tiene un mínimo para ejecutar el programa, por lo que el espacio y la velocidad del microprocesadores son elementos que se deben optimizar para tener un mercado potencial más amplio. Costos de ejecución 

• Las aplicaciones multimedias como los videojuegos tienen un costo de ejecución alto por lo cual la optimización de su desempeño es crítico, la gran mayoría de las veces requieren de procesadores rápidos (e.g. tarjetas de video) o de mucha memoria.

 • Otro tipo de aplicaciones que deben optimizarse son las aplicacione spara dispositivos móviles. Costos de ejecución

 • Los dispositivos móviles tiene recursos más limitados que un dispositivo de cómputo convencional razón por la cual, el mejor uso de memoria y otros recursos de hardware tiene mayor rendimiento.

 • En algunos casos es preferible tener la lógica del negocio más fuerte en otros dispositivos y hacer uso de arquitecturas descentralizadas como cliente/servidor o P2P.        

                            Resultado de imagen para costos

3.2 Costos.



Los costos son el factor más importante a tomar en cuenta a la hora de optimizar ya que en ocasiones la mejora obtenida puede verse no reflejada en el programa final pero si ser perjudicial para el equipo de desarrollo.

 • La optimización de una pequeña mejora tal vez tenga una pequeña ganancia en tiempo o en espacio pero sale muy costosa en tiempo en generarla. 


Costos

 • Pero en cambio si esa optimización se hace por ejemplo en un ciclo, la mejora obtenida puede ser N veces mayor por lo cual el costo se minimiza y es benéfico la mejora.

 • Por ejemplo: for(int i=0; i < 10000; i++); si la ganancia es de 30 ms 300s 7.2.1 Costo de ejecución. 

      

                                     Resultado de imagen para costos